Bureau

ST


Lieu:
Superficie:
Statut:
Non divulgué
800m2
En cours








Bureau en nature pour un studio de jeux vidéo. Le développement comprend un pavillon principal, accueillant les fonctions de travail, de collaboration, de divertissement et de communauté, ainsi que des refuges disséminés sur le site pour accueillir les employés. Le monde du jeu vidéo fait appel à des concepts particulièrement dématérialisés. En contrepartie, l’entreprise cherche à (re)trouver la présence de la nature dans son quotidien, en s’assurant d’en faire un mode de travail viable.

Des limites intuitives sont établies entre les fonctions de repos et de travail en intégrant des activités tertiaires où les deux fonctions peuvent déborder hors de leurs limites formelles. Ces lieux tiers sont à la fois des lieux de transition douce et des frontières assurant que le travail et le repos ne se croisent jamais directement.

Le paysage est abordé selon trois éléments : le sol, l’horizon, le ciel (lithosphère, biosphère, atmosphère). L’expression contrôlée de ces éléments définit le caractère des espaces architecturaux. Les conditions existantes du site orientent les interactions entre les bâtiments et le paysage.

La matrice incarne la structure de base à partir de laquelle l’organisation de référence du site est générée. Elle se déforme au contact du site pour s’y adapter et en exploiter les particularités. Ces déviations deviennent des opportunités dans l’aménagement des espaces intérieurs afin d’y accueillir des fonctions particulières. Des glitchs viennent briser ponctuellement l’ordre de référence établi. Ils créent la surprise de sous espaces au caractère dissonant. Ils permettent d’intervenir avec nuance sur le site. Les glitchs se matérialisent par des formes incongrues, offrant un regard ou un usage déviant de la matrice de base. Des folies valorisées par le contraste de l’espace organisé.



Équipe: Bernard-Félix Chénier, Hugo Duguay, Elisabeth Lapointe, Nathaniel Proulx Joanisse, Karl Robert
Images : Table Architecture
Mark